大宇資訊股份有限公司 法說會簡報
Company Overview
活動名稱: 法人說明會 日期: 2025.DEC.
Financial Highlights
最近二年度及截至第三季之資產負債表
單位: 新台幣仟元
| 會計科目 | 2025年09月30日 | % | 2024年12月31日 | % | 2023年12月31日 | % |
|---|---|---|---|---|---|---|
| 流動資產 | 10,209,470 | 33 | 3,994,558 | 50 | 3,521,156 | 49 |
| 非流動資產 | 20,353,030 | 67 | 3,893,593 | 50 | 3,611,314 | 51 |
| 資產總計 | 30,562,500 | 100 | 7,888,151 | 100 | 7,132,470 | 100 |
| 流動負債 | 12,517,424 | 41 | 2,476,834 | 31 | 3,160,649 | 44 |
| 非流動負債 | 8,832,487 | 29 | 1,377,874 | 18 | 981,241 | 14 |
| 負債總計 | 21,349,911 | 70 | 3,854,708 | 49 | 4,141,890 | 58 |
| 權益總計 | 9,212,589 | 30 | 4,033,443 | 51 | 2,990,580 | 42 |
最近二年度及截至第三季之損益表
單位: 新台幣仟元
| 會計科目 | 2025年01~09月 | % | 2024年度 | % | 2023年度 | % |
|---|---|---|---|---|---|---|
| 營業收入淨額 | 4,862,475 | 100 | 5,102,627 | 100 | 3,262,181 | 100 |
| 營業毛利 | 1,416,579 | 29 | 1,760,890 | 34 | 1,087,131 | 33 |
| 營業利益(損失) | (348,604) | (7) | (138,179) | (2) | (287,220) | (9) |
| 稅前淨利(淨損) | (215,296) | (5) | 287,103 | 5 | (285,642) | (9) |
| 本期淨利(淨損) | (265,788) | (6) | 248,319 | 4 | (379,995) | (12) |
| 歸屬母公司本期淨利(損) | (122,713) | (3) | 77,639 | 2 | (335,127) | (10) |
| 每股盈餘(虧損)(稅後)(元) | $(1.19) | $0.77 | $(3.39) |
最近二年度及截至第三季之重要財務比例
單位: 百分比
| 財務比例 | 2025年/01~09月 | 2024年度 | 2023年度 |
|---|---|---|---|
| 負債佔資產比率 | 69.86 | 48.87 | 58.07 |
| 流動比率 | 81.56 | 161.28 | 111.41 |
| 速動比率 | 59.47 | 104.93 | 61.22 |
| 長期資金佔固資比率 | 141.78 | 641.53 | 505.59 |
| 資產報酬率 | -1.17 | 4.07 | -5.57 |
| 股東權益報酬率 | -5.35 | 7.07 | -12.14 |
Business Segments
最近二年度及截至第三季之部門收入資訊
單位: 新台幣仟元
| 部門 | 2025年/01~09月 (金額) | % | 2024年度 (金額) | % | 2023年度 (金額) | % |
|---|---|---|---|---|---|---|
| 遊戲營運 | 191,354 | 4 | 471,130 | 9 | 501,391 | 15 |
| 電子產品及電子零組件 | 848,386 | 18 | 1,059,479 | 21 | 977,269 | 30 |
| 網路設備 | 573,274 | 12 | 712,765 | 14 | 626,690 | 19 |
| 金流服務 | 134,570 | 3 | 219,811 | 4 | 237,477 | 7 |
| 配電機械製造 | 1,403,877 | 29 | 1,988,998 | 39 | 893,692 | 27 |
| 餐飲服務 | 550,049 | 11 | 615,736 | 12 | - | - |
| 半導體 | 1,098,164 | 22 | - | - | - | - |
| 其他 | 62,801 | 1 | 34,708 | 1 | 25,662 | 2 |
| 合計 | 4,862,475 | 100 | 5,102,627 | 100 | 3,262,181 | 100 |
Products & Technologies
遊戲持續生根 (Games continue to take root)
- 三國 SLG遊戲 長線為主穩收入
- 三國輕度SLG:台港澳新馬 Q1 上線。
- 合作開發「最後一個男人」創造IP延續SLG成功模型與收入
- 遊戲名稱/IP概念: 「最後一個男人」 (The Last Man)
- 背景設定: 災難背景,流星雨帶來怪病,全球男性滅絕,社會崩塌,怪獸廢土。
- 核心轉折: 唯一倖存男人 (免疫病毒, 自帶修復氣場, 人形解藥, 安全區產生器)。
- 生存法則: 安全區(桃源),依靠氣場建立據點。
- 擴張計劃: 克隆人戰爭 (量產救世主, 建立分基地, 競爭吞併, 保證基因純度)。
- 戰鬥力量: 女武神與「充電寶」 (女武神:依賴男人為「精神錨點」,基因改造,覺醒超能力,打怪;回家「充電」回血,維持理智)。
- 上市時間: 台港澳新馬 Q2 追擊登場。
- 老IP新生 大富翁共同開發開花結果, 攻入休閒放置市場擴展手遊族群
- 大富翁IP 聯合開發手遊:
- 《绿洲富翁》 (ARABIAN ORIFL)
- 魔力寶貝 原汁原味手遊化:
- 《魔力寶貝 永恆初心》 (©2020-2021 Origin Mood Limited, and SOFTSTAR ENTERTAINMENT INC.)
- 大富翁IP 聯合開發手遊:
- 二次元遊戲市場持續耕耘
- 二次元類型手遊代理運營 Q4
- PROJECT N (coming 2026...)
- 影之強者電影版上線與聯動收入維持 (劇場版 この実力者になりたくて! Eminence the shadow Lost Echoes)
- 手遊研發破繭 時間和內容與市場賽跑
- 輕中度 搜。打。撤 手遊 2026年底
- 遊戲名稱: 萌獸特攻 Project B (Beast Squad: Extraction V03)
- 類型/特色: 輕量化搜、打、撤;8分鐘一局的「互坑」撤離戰;Roguelite 撤離倖存者。
- 技術: UE5核心引擎 | iOS/Android 雙平台。
- 風格: 黑色幽默 (Dark Humor), 輕量化撤離 (Casual Extraction), 社交互坑 (Social Sabotage)。
- 世界觀: 末日2099,主角為胖熊貓與柯基特工。極致的反差萌 (Tactical Cute)。
- 市場定位: 填補輕中度 (casual / mid-core) 搜打撤遊戲市場空缺,降低上手門檻。
- 操作: 使用俯瞰第三人稱操作,與FPS的高難度操作做出區別。
- 陣營設定: 自由鷹聯邦 (Eagle Federation, 西方陣營), 鐵熊聯盟 (Iron Bear Union, 北方陣營), 赤貓公約 (Red Panda Pact, 東方陣營)。
- 目標: 吸引更多玩家族群,影射中國 美國 台灣 緊張關係做出陣營對立感。
- 輕中度 搜。打。撤 手遊 2026年底
2025年遊戲營運表現與挑戰
- 2025年我們度過遊戲產業與市場轉型後深刻體驗的一年
- 重點產品 (2025):
- 《WIND BREAKER 不良英雄譚》 (09:05正式上線!)
- 伊藤潤二 JUNJI ITO 《狂熱 無止盡圖》
- 代言人 李珠琅 (Lee Juean) 相關遊戲 (準備好跟珠琅一起進入夢境了嗎!)
- 重點產品 (2025):
Outlook & Strategy
2025 市場變動下 遊戲營運策略轉變
市場挑戰:
- 自研單機遊戲3A大作的開發浪潮席捲市場。
- 代理遊戲取得的艱困。
- 手機遊戲用戶遊玩時間更碎片化,流行型態大轉彎。
- IP在推廣上的重要性。
- 遊戲用戶的集中與取得困難。
結果:
- 推廣成本增加,遊戲取得成本增加。
- 獲利與用戶取得難度提升。
總結: 走過2025,我們對遊戲,對娛樂,沒有倒下,進而學習成長茁壯。
2026 調整策略
- 遊戲取得管道增加並多樣化
- 自研與合作研發持續,且路線與方式轉彎。
- SLG取得長線運營疊加收入
- 並找知名遊戲,降低用戶取得成本提升獲利率。
- 娛樂的整合與多角化經營
- 提高收益產出的管道。
2026 多方進化與佈局
目標: 重新整合腳步,拿回遊戲市佔,跨界娛樂向影視邁進。
- 自研轉型手遊,突破單機遊戲重圍。
- 持續取得知名手機遊戲長線運營穩定收入。
- 透過短劇發展,遊戲結合娛樂打造自有新IP。
- 合作開發全球手機遊戲,拉長遊戲獲利週期穩固收入。
- 結合校園人才演藝娛樂故事塑造等全方位吸引。
2026 展望未來 娛樂整合終極目標
I. 以更多樣的發行策略取代對傳統遊戲的依賴
- 票務系統合作衍伸收益活動舉辦拉抬知名度與收入。
- 演藝周邊與更多樣化商品電商開發,全新世代Ai消費體驗實現。
- 創作者合作推廣短劇助寓教於樂形象。
- 自製劇成功與量產,佔有亞洲短劇市場一席。
- 全新表演者與創作者共同擴大娛樂事業版圖。
II. 以遊戲 短劇 演藝 大型活動與周邊銷售 打造全方位娛樂綜合體
- 遊戲的穩定長線與持續創新開發自創IP。
- 短劇的增長與用戶交流延伸IP。
- 演藝上中下游一條龍發展擴展IP。
- 大型活動舉辦拉抬與宣傳IP。
- 周邊商品與全新電商體驗。